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Bitkom: Tech-Trends 2022

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Autor: Charlotte Lange

Die Umsätze mit klassischer Unterhaltungselektronik und sogenannter Consumer Technology entwickeln sich in Deutschland leicht rückläufig im Vergleich zu den vorherigen Jahren. Auch das Interesse an Technologien wie „Augmented Reality“ und digitalen Sprachassistenten wächst. Aktuellen Prognosen des Bitkom zufolge wird der Umsatz mit Consumer Technology in diesem Jahr voraussichtlich rund 8,7 Milliarden Euro betragen (2021: 8,9 Mrd. Euro, 2020: 9,3 Mrd. Euro).

Die Umsätze in den klassischen Unterhaltungselektronik könnten in Deutschland durch das Metaverse jedoch neu beflügelt werden.

Ursachen für den Rückgang

Grund für den leichten Rückgang ist nicht nur, dass insbesondere im ersten Jahr der Corona-Pandemie viele Verbraucher:innen neue Geräte angeschafft haben und es derzeit nur wenig Ersatzbedarf gibt. Zu Buche schlägt auch, dass die vorhandene Nachfrage aufgrund von Lieferengpässen und dem Halbleitermangel teilweise nicht bedient werden kann.

Spitzenreiter der Studie

Wie der Digitalverband Bitkom in der neuen Auflage seiner Trendstudie „Zukunft der Consumer Technology 2022“ aufzeigt, werden Flat-TVs in diesem Jahr mit 3,77 Milliarden Euro noch den Hauptanteil am Umsatz ausmachen (2021: 3,9 Mrd. Euro). Dahinter folgen Audio- und Video-Zubehör mit 1,7 Mrd. Euro (2021: 1,6 Mrd. Euro) sowie Audiogeräte mit 0,96 Mrd. Euro (2021: 1,15 Mrd. Euro). Mit Spielekonsolen werden 0,76 Mrd. Euro umgesetzt werden (2021: 0,8 Mrd. Euro).

Im Smartphone-Markt gibt es nur leichte Veränderungen: Bitkom prognostiziert einen Umsatz in Höhe von 11,5 Milliarden Euro im laufenden Jahr – das ist etwas mehr als 2021, als 11 Milliarden Euro Umsatz erzielt wurden. Der Absatz wird sich voraussichtlich auf 21,9 Millionen Stück belaufen (2021: 20,4 Mio.). Durchschnittlich 527 Euro geben die Deutschen in diesem Jahr für ein Smartphone aus.

„Nach zwei Jahren Corona-Pandemie pendelt sich der Markt für Consumer Technology wieder auf dem alten Niveau ein. Die außerordentlichen Effekte aus den Jahren 2021 und 2020 ebben ab“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Die Consumer Technology der Zukunft braucht jetzt neue Perspektiven. Mit dem Metaverse hat sich ein Szenario eröffnet, das den Markt maßgeblich prägen kann.“

Metaverse als virtuelle Realität

Das Metaversum oder Metaverse gilt nicht mehr nur in der Tech-Szene als die Zukunft des Internets. Unter dem Metaverse versteht man – einfach gesagt – eine virtuelle, dreidimensionale Erweiterung der realen Welt, in der man als digitaler Zwilling oder Avatar lebt. Künftig können Nutzer:innen eventuell dort auch arbeitet und alltägliche Aktivitäten unternehmen, z.B. eine Universität oder ein Konzert besucht. Das Metaverse baut dabei auf etablierter Technologien auf, wird aber noch weiterentwickelt wie z.B. Augmented und Virtual Reality, Blockchain oder Künstliche Intelligenz.

Die Bekanntheit dieses Konzepts steigt: Bereits ein gutes Viertel der Deutschen (27 %) hat bereits vom Begriff Metaverse gehört – im Februar dieses Jahres waren es noch 17 %. Immerhin jede:r Zwanzigste (5 %) traut sich zu, erklären zu können, worum es beim Metaverse geht.

Öffentliche Bereitschaft für das Metaverse

Obwohl die Entwicklung noch sehr jung ist, sind viele Menschen grundsätzlich offen für das Metaverse. Nach einer kurzen Erläuterung zum Thema im Rahmen der Bitkom-Befragung kann sich etwa ein Viertel (27 %) vorstellen, im Metaverse einzukaufen. 22 %würden sich dort mit Freund:innen verabreden, ebenso viele dort Konzerte besuchen. 18 Prozent können sich auch vorstellen, Schule, Uni oder andere Bildungseinrichtungen im Metaverse zu besuchen.

55 % äußern allerdings die Sorge, dass durch das Metaversum eine virtuelle Parallelwelt entsteht. 48 % macht die Vorstellung Angst.

„Das Metaverse ist eine der spannendsten Visionen unserer Zeit“, sagt Rohleder. „Firmen stellen ihre Produkte im Metaversum vor, eröffnen virtuelle Dependancen und suchen im Metaverse nach neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern. Auch für Bildungsangebote ergeben sich ganz neue Möglichkeiten.“

Interesse an der vielfältigen Nutzung von AR und VR

Ein Segment mit Wachstumspotenzial sind Virtual- und vor allem Augmented-Reality-Brillen. Während erstere schon seit einigen Jahren auf dem Markt sind, werden nennenswerte Nutzerzahlen bei Augmented-Reality-Brillen im Consumer-Bereich erst ab 2023 erwartet. 18 % der Deutschen nutzen aktuell zumindest hin und wieder eine VR-Brille. 2020 waren es noch 14 %. Die künftige Nutzungsbereitschaft liegt mittlerweile bei 43 % (2020: 37 Prozent). Wer heute schon eine VR-Brille nutzt, tut dies insbesondere fürs Gaming (79 %), fürs Filmeschauen (67 %) oder um virtuell an andere Orte zu reisen (63 %). Ein Drittel (33 %) der VR-Nutzer:innen und -Nutzer treibt über entsprechende Anwendungen Sport, ein Fünftel (20 %) verfolgt Bildungs- und Lernprojekte.

Bei Augmented Reality werden digitale Inhalte perspektivisch korrekt in die reale Umgebung eingeblendet. Einfache Beispiele, die aktuell bereits genutzt werden, sind Kamerafilter auf dem Smartphone, die Gesichter von Menschen um digitale Inhalte erweitern, oder die Maßband-App.

Hohe Verwendung von digitalen Sprachassistenten

In der Trendstudie zeigt Bitkom außerdem, wie Verbraucher:innen und Verbraucher zu digitalen Sprachassistenten stehen. Bereits 47 % der Internetnutzer:innen fragen derzeit per Sprachfunktion Informationen ab oder steuern Geräte. Vor allem die Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren nutzen diese Funktion (61 %). Das Smartphone wird von fast allen Nutzer:innen (96 %) für Sprachbefehle verwendet, 66 % nutzen smarte Lautsprecherboxen wie Amazon Echo oder Google Home. Der häufigste Anwendungsfall für digitale Sprachassistenten (89 %) ist Haushaltsgeräte zu steuern oder das Licht einzuschalten.

Videostreaming als Standart

Mehr noch als Sprachassistenten ist für viele Menschen Videostreaming inzwischen Standard: 75 % der Bevölkerung ab 16 Jahren schauen Filme oder Serien bei Netflix, Joyn, Amazon Prime Video und Co. oder Clips bei YouTube, Vimeo sowie in sozialen Medien. Vergangenes Jahr waren es noch 70 %. Während 41 % dabei ausschließlich kostenlose Angebote nutzen, zahlen die anderen auch für Alternativen. 35 % haben ein Abonnement. Von ihnen wiederum haben 24 % nur ein kostenpflichtiges Abo, 36 % nutzen zwei Abos, und 29 % haben sogar drei oder mehr Dienste abonniert.

Die Trendstudie „Zukunft der Consumer Technology – 2022“ befasst sich neben den Themen Metaverse, AR und VR auch mit den Bereichen Sprachassistenten, Streaming und Wearables und steht hier zum kostenlosen Download bereit.

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